ダブル キュウコンチェリムBW2
ポケモン名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
キュウコン | フレアドライブ | しっぺ返し | 吠える | 守る | オボンの実 | 日照り |
チェリム | ギガドレイン | 宿木の種 | 日本晴れ | 守る | オッカの実 | フラワーギフト |
ラティオス | 流星群 | サイコキネシス | 目覚めるパワー地 | 守る | 気合いの襷 | 浮遊 |
ロトム水 | 十万ボルト | 目覚めるパワー氷 | リフレクター | 守る | 電気のジュエル | 浮遊 |
ランドロス霊 | 地震 | 岩雪崩 | とんぼ返り | ストーンエッジ | 拘りスカーフ | 威嚇 |
ズルズキン | ドレインパンチ | 噛み砕く | ビルドアップ | 見切り | 食べ残し | 脱皮 |
パーティ概要
BW1で使用していたものをベースに構築。
従来の形では不利だったスイッチトリパ、砂パを強く意識しています。
今回はパーティの変更点をピックアップしていきます。
個別解説
キュウコン
陽気 148-128-96-*-120-167
C147珠ハイドロポンプを晴れ+ギフト+オボンで2耐え
最速(上を取れる相手を可能な限り増やすため)
配分のみ変更。耐久を切って最速にしました。
元々耐久の指標が中途半端だったこと、S100族周辺の素早さ争いに負けた時のディスアドバンテージが大きかったことが主な要因です。
パーティのメインアタッカーということもあり、少しでも行動回数を稼ぐために素早さを上げる必要があったので
元々あってないような耐久を伸ばすよりは合っているのではと思い、素早さを上げました。
今のところ耐久を切ったせいで負けたということはないので、この変更は大当たりだったと考えています。
炎のジュエルで瞬間火力を上げることも考えられますが、
超火力を1回叩きこむより、高火力を2回叩きこんだ方が有益な場面が多いと感じたので、持ち物は変更しませんでした。
チェリム
臆病 175-*-103-108-110-126
C197晴れオーバーヒートをオッカ込みで確定耐え
C1581段階虫のさざめきをギフト補正込みで確定耐え
C184珠虫のさざめきをギフト補正込みで最大乱数以外耐え
A177ドレインパンチ2耐え
最速バンギラス+2
唯一一切の変更点がないポケモン。
BW2環境ではギガドレインと癒しの波動の両立が可能になりました。
しかし私は、ダブルバトルにおけるチェリムは既に上記の4つの技で完成されていると考えており、
これらの技を切ってまで癒しの波動を採用するメリットもあまり感じなかったため、そのままの形で使うことにしました。
ラティオス
臆病 156-*-101-181-130-178
BW1環境後期より、優先度+1の速度で状態異常をばら撒く穏やかボルトロスが頭角を現してきました。
加えて電磁波威張るクレセリアの減少により、神秘の守りが腐る場面が多くなりました。
これらの環境の煽りを受け、従来の「電磁波を撃たせない構築」を捨て、技枠の変更に踏み切りました。
空いた技枠には、元々突破が困難だったヒードランや、隙を作ることが多かったメタグロスへの打点ソースとして目覚めるパワー地面を採用しました。
また、サイコショックをサイコキネシスに変更。
単純にダメージ量を少しでも増やしたかった(特に対格闘タイプ)ため、こちらに切り替えました。
ただ格闘タイプ以外のポケモン、主にウルガモスやニョロトノに対してはサイコショックの方がダメージが大きいこともあるので
一概にどちらがいいとは言い切れません。
ロトム水
控えめ 157-*-127-157-142-106
ジュエル10万ボルトでニョロトノ(197-130)を最低乱数以外1発
目覚めるパワーでボーマンダ(171-100)を最低乱数以外1発
ラティオスの珠流星群確定耐え
使用回数の少なかったボルトチェンジをリフレクターに変更しました。
ラティオスの項でも少し触れましたが、キュウコンの後出し性能が弱いことが災いして
このパーティはメタグロスへ隙を作り易いパーティになっています。
そのため、威嚇が効かないメタグロスから受けるダメージを減らすこの技は大変重宝します。
ボルトチェンジも、キュウコンやチェリムを絡めるギミックとして優秀な技ですが、
後述するランドロスにとんぼ返りを採用しているので、ロトムで行う必要性は薄くなりました。
ランドロス霊
陽気 175-186-111-*-101-157
75%地震でシャンデラ(135-111)が1発
ストーンエッジでボルトロス、トルネロス(155-90)が1発
メタグロスのコメットパンチ+バレットパンチ耐え
ポケモンそのものが変更になった枠その1。
電磁波が効かない、スカーフを持たせてラティオスやシャンデラを上から縛れるポケモンとしては優秀なワルビアルでしたが、対戦を重ねるうちに
威嚇が入ると置物になる、交代で受けられた時に生じる隙が大きい、耐久に振る余裕がないため脆いなどといったデメリットが浮き彫りになってきました。
ところがBW2になって、霊獣フォルムが解禁されました。
その中で霊獣ランドロスは、ワルビアルが抱えていた問題点をほぼ解決してしまうスペックを持っていました。
具体的に例を挙げると
・メタグロスのコメットパンチ+バレットパンチで倒れない
・打点の出るとんぼ返りを使うことができ、有利対面を作り易い
・耐性が優秀
など。特にとんぼ返りの存在が重要で、このパーティでは最も使用率が高い技になります。
とんぼ返りで蓄積する立ち回りを取る上で重要なのが素早さ。
ランドロスが早々に倒れてしまうと立ち回りが苦しくなるため、スカーフを持った水ロトムやボーマンダ等からは先制してとんぼ返りで逃げなければいけません。
そのため素早さを最速に設定。
次に耐久をメタグロスを意識した最低限の値に設定し、残りを攻撃に回しました。
ズルズキン
生意気 172-136-135-*-156-56
控えめサザンドラの眼鏡流星群確定耐え
ドサイドンの+2ドリルライナーを14/16で1耐え
A142カポエラーのジュエルインファイトをビルド1回で確定耐え
+1噛み砕くで
・H振りブルンゲル、シャンデラが1発
・227-165までのクレセリアが2発
・183-151までのメタグロスが3発
+1ドレインパンチで
・ドリュウズが1発
・ユキノオーに182〜216ダメージ
・無振りサザンドラが12/16で1発
最遅
ポケモンそのものが変更になった枠その2。
ワルビアルがランドロスになり格闘の一貫性が低減されたので、スイッチトリパを厚く見るためにズルズキンを採用しました。
このパーティの課題として、相手に流星群をほぼノーリスクで撃たれてしまうということがありました。
パーティ内に鋼タイプがおらず、晴れ状態で流星群を受けられるチェリムでも
残数に余裕がある状況ではドラゴンに圧力をかけるまでには至りません。
そのため、基本的には相手に流星群を撃たせない選出や立ち回りを目標にしていますが、やむを得ず流星群を撃たれてしまう場合のリカバリーが困難でした。
今回は、相手の流星群を起点にするビルドアップを採用しました。
鋼タイプがかけるほどの圧力はありませんが、ビルドアップを起点にリカバリーがある程度可能になっています。
またこのパーティには耐久を底上げする要素が多数盛り込まれているので、それらと組み合わせることで要塞化、終盤の詰めもこなすことができます。
パーティの性質上、ほぼ確実に呼んでしまうバンギラスを起点にできる点も評価しています。
特性は自信過剰ではなく脱皮を選択。
気休め程度ですが、相手の電磁波や鬼火に耐性があるのは心強いです。
スイッチトリパ、砂パ、霰パが楽になった反面、雨パが少々辛くなりました。
BW1で使っていたパーティの焼き直しという感が強いですが、BW2のチェリムパーティの叩き台として参考になれば幸いです。