第7回熊本オフ使用パーティ 追い風ビートダウン

ラン&ガン。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
カメックス 潮吹き 波動弾 悪の波動 守る カメックスナイト 激流
エルフーン 袋叩き 追い風 挑発 手助け ラムの実 悪戯心
テラキオン インファイト 岩雪崩 ファストガード 守る 気合いの襷 正義の心
霊獣ボルトロス 10万ボルト 目覚めるパワー氷 きあいだま 守る 達人の帯 蓄電
ファイアロー ブレイブバード フレアドライブ 追い風 守る 命の珠 疾風の翼
モロバレル ギガドレイン 目覚めるパワー炎 怒りの粉 茸の胞子 ゴツゴツメット 再生力

パーティ概要
追い風と全体技を軸に、ひたすら相手を殴っていくというのがコンセプト。
電気タイプが麻痺しなくなったことで電磁波軸のパーティは前作ほどの脅威にはならないと考え、他の素早さ操作ギミックの1つである追い風に目を付けました。
追い風が切れるまでの実質3ターンで殆ど勝負を決めてしまうのが理想であるため、とにかく攻撃面に寄せた構築を目指しました。
強力な横の並びで制圧し、誰かがやられても死に出しから別の強力な横の並びを形成することを意識しています。

個別解説
カメックスカメックスナイト
潮吹き、波動弾、悪の波動、守る
155-*-120-150-125-130(155-*-140-205-135-130)

命中率100%の高威力全体技や幅広い攻撃範囲、先制技で弱点を突かれないタイプ、そこそこの耐久力を兼ね備えており非常に追い風ギミックと相性のよいポケモンと判断したため
このポケモンをエースに携えるところから構築がスタートしました。
上さえ取ってしまえば後は潮吹き連打で試合が終わる、なんてことも珍しくありません。

他の技について。
波動弾はワイドガードに干渉されずにガルーラドランバンギ辺りを殴れる技として、悪の波動はギルガルドトリックルーム起動役に多いゴーストやエスパーを殴る打点として採用しました。
守るは追い風中の猫騙しをかわす他、2回目の追い風で場を整える際に使ったりと立ち回り上必要な場面があまりに多かったので枠を割きました。
攻撃範囲を広げる冷凍ビームや龍の波動、消耗した後の水打点である水の波動やハイドロポンプなど、使わせたい技が多くカスタマイズ性の高いポケモンだと感じました。


エルフーン@ラムの実
袋叩き、追い風、挑発、手助け
167-64-105-*-96-184

追い風役その1。
エルフーンテラキオンの並びからスタートして追い風を起動し、エルフーンが生き残ったら袋叩きでブースト。倒されてしまったらカメックスを投げて潮吹き、というのが基本の動きとなります。
隣に物理・特殊アタッカーの両方が並ぶ可能性があるため手助けを採用。制圧力の底上げは勿論、自身が完全に腐ってしまうことを防ぐのにも貢献している技です。
後は相手の素早さ補助手段を妨害するために挑発を選択。追い風が前提の構築は相手の素早さ操作が弱点なので是非採用したい技だと考えています。
ラムの実は初手で追い風を展開する際に電磁波を食らって袋叩きコンボを妨害されることを防ぐために持たせました。


テラキオン@気合いの襷
インファイト、岩雪崩、ファストガード、守る
167-181-110-*-110-176

追い風+袋叩きで全抜きも狙える2体目のエースですが、それらに頼らずとも高い素早さと攻撃範囲が強力なポケモン
特に素早さは100族に強力なメガ進化ポケモン(リザードン、ガルーラ、サーナイト)が登場したため、このラインを抜ける重要度は前作以上に高いと考えています。

袋叩きコンボは積極的に狙っていきたいですが、選出画面でエルフーンテラキオンが並んでいれば当然それを意識した選出をしてくるためそう易々と決めさせてもらえないことが多いです。
特に猫騙しを絡めた立ち回りに弱く、行動次第ではエルフーンが何もさせてもらえずに倒されることも珍しくありません。
そこで持ち物を気合いの襷とすることで、選出・立ち回りの幅を広げることにしました。
コンボ展開する場合は実質持ち物なしで戦うことになってしまいますが、上記の理由でそもそも展開できる頻度が低いことと
展開できるような場面では持ち物なしでも十分活躍できる能力が手に入るためそこまで問題ではありませんでした。
半ば試験的に採用した持ち物で、本来やりたい動きを考えると不格好ではありますが結果的には非常に噛み合っていました。

ファストガードは主に追い風下でカメックスを先制技から守り、潮吹きを連打し易い環境を整える技として採用しました。
そのためエース、アタッカー、サポーターの3つの顔が存在する面白いポケモンになったと思います。
追い風からの岩雪崩は説明不要のレベルで強力。上を取ることの重要さを改めて教えてくれました。


ボルトロス@達人の帯
10万ボルト、目覚めるパワー氷、きあいだま、守る
155-*-90-197-100-168

・達人の帯10万ボルトで202-120ギャラドス(ソクノ)を1発
・達人の帯きあいだまで181-120メガガルーラを乱数下2つ以外1発

このポケモンの主な仕事はカメックスでは打点を出しにくい硬い水タイプを殴ることです。
単純な火力の高さや、電気技を無効化できる点が化身フォルムにない利点だと考えています。逆に化身フォルムは素の状態でガブリアステラキオンなどを抜ける点が魅力です。
今回は他のアタッカーに電気技が一貫していたため霊獣フォルムでの採用となりました。

きあいだまはガルーラやヒードランと対面した際、こちらは交換している余裕がないことが多いため隙を減らす技として採用しました。
積極的に狙いたくはありませんが、耐久低めのポケモン中心の構築では個々の殴れる範囲の広さが重要なため是非持っておきたい技です。
持ち物は命の珠をファイアローに取られてしまったため達人の帯を持たせています。


ファイアロー@命の珠
ブレイブバードフレアドライブ、追い風、守る
153-133-92-*-89-195

追い風要員その2。全体技で削った相手を先制ブレイブバードで仕留める、スイーパーの役割も担います。
主に猫騙しなどでエルフーンが動き辛そうなときは代わりに先発し、追い風の起動を狙っていく他、後発から出てきて追い風2周目をスタートさせることもあります。
またトリックルームを軸に戦う構築によく採用される格闘やモロバレルユキノオーにも強く出られるため、追い風起動役にしてトリパ対策もある程度任せられるポケモンです。

技は役割上必要なブレイブバードと追い風、猫騙しをかわす守る、そしてフレアドライブとしました。
フレアドライブの枠はオーバーヒートも候補に挙がります。威嚇や反動を考えると、鋼タイプ(クチートナットレイギルガルド等)に撃つ際はオーバーヒートの方が使い勝手はいいのですが
電気タイプやファストガード持ちを目の前にした時にフレアドライブの方が高火力を見込める場面が多かったため今回はこちらを採用しました。

持ち物はメガユキノオーを倒す確率を上げたかったため、ボルトロスではなくこちらに命の珠を優先させました。
茸の胞子や怒りの粉でユキノオーを止められなくなったため、トリルノオーにはこいつで対抗する必要があります。


モロバレルゴツゴツメット
ギガドレイン、目覚めるパワー炎、怒りの粉、茸の胞子
221-*-134-105-101-31

・172メガクチートの手助け炎のキバを最高乱数以外で耐える

パーティ全体のトリックルーム耐性の向上、怒りの粉+全体技の使い勝手の良さを意識して採用しました。
カメックステラキオンが苦手なマリルリに対して強い所も評価が高いです。

物理技を被弾することが格段に増えたことと、受ける特殊技の威力が軒並み下がったため物理耐久を重視。
またゴツゴツメットを持たせ、ガルーラやクチートマリルリなどの火力オバケにより睨みを利かせられるようにしています。

ナットレイハッサムクチートを削る技としてめざ炎を採用。特にクチートに対しては極力隙を見せたくないため構築内に弱点を付ける技はなるべく欲しいと考えています。
粉系統の技が弱体化したとはいえ、自身も粉技の干渉を受けないことや耐久値の高さは健在であることを考えるとまだまだ強いポケモンだと実感しました。