トリプル 弱点保険レジロック軸ギフト晴れ

BW1以来となるトリプル。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
レジロック 岩雪崩 ドレインパンチ 炎のパンチ 守る 弱点保険 クリアボディ
リザードン 熱風 エアスラッシュ ソーラービーム 守る リザードナイトY 猛火
チェリム エナジーボール 癒しの波動 手助け 守る オッカの実 フラワーギフト
クレセリア サイコキネシス 冷凍ビーム 目覚めるパワー地 トリックルーム ラムの実 浮遊
ランドロス 地震 岩雪崩 とんぼ返り 馬鹿力 拘りスカーフ 威嚇
ハリテヤマ インファイト はたき落とす 猫騙 フェイント 突撃チョッキ 厚い脂肪

パーティの配色に統一感があって非常に気に入っています。


パーティ概要
ガリザードンYの「日照り」やチェリムの「フラワーギフト」でパーティ全体の数値を底上げして戦っていくパーティ。
今回は晴れと攻守両面で相性の良いレジロックに目をつけ、構築をスタートしました。ギフトパの弱点である物理面の耐久と威嚇の2つを同時に解決している点もポイント。
弱点を突いても一撃では倒されにくく、広い攻撃範囲を持ち、更に回復手段もあるため弱点保険との相性が良いと判断し強力な攻め筋の1つとしました。


個別解説
レジロック@弱点保険
岩雪崩、ドレインパンチ、炎のパンチ、守る
187-167-220-*-121-49

・224マリルリの鉢巻アクアテール耐え
・197ランドロスの75%地震2発耐え
・211リザードンソーラービーム耐え(15/16)

このポケモンを使いたくて構築をスタートしました。
レジロックの苦手な水や草は晴れの面子がカバーし、晴れが苦手とする炎やバンギラスにはレジロックが強く出ることができます。
トリプルでは特に格闘、地面技で弱点を突かれやすく、能動的に発動させるギミックを組み込んでいなくても保険が発動する場面は多かったです。
特に物理耐久は非常に高水準なため、HPを半分以上残した状態で保険を発動させることも多々ありました。

攻撃技にはタイプ一致全体技の岩雪崩、ガルーラやバンギラスヒードランに通り弱点保険との相性が良いドレインパンチ
ギルガルドに打点を持ちたかったので炎のパンチとしました。
ガブリアスランドロスを葬る冷凍パンチも欲しいところですが、立ち回り上守るが必要な場面が多く切れませんでした。


リザードンリザードナイトY
熱風、エアスラッシュソーラービーム、守る
153-*-99-161-105-167(153-*-99-211-135-167)

地面が一貫しないことと、自然にメガ進化を採用できる点で晴れ要員はリザードンを採用。
キュウコンと比較した場合、メガ進化の分天候変化までラグがあることが欠点となる場合もありますが
単純なパワーの高さや取り巻きを選ばない点がリザードンの長所だと考えています。

基本的に初手から投げて即メガ進化、天候を変えつつ相手を削りに行く立ち回りを取ることが多いです。
技は強力な範囲技で攻撃の軸となる熱風、対角を狙えるエアスラッシュ、硬い水を殴れるソーラービームを採用。
ワイドガード持ちのギルガルドに苦戦する場面が多かったので火炎放射も候補に挙がりましたが、結局は上の3つで落ちつきました。

臆病CS個体を運用していましたが、天候の取り合いやサイクル戦を意識して少し耐久に回した方が扱い易いと感じました。


チェリム@オッカの実
エナジーボール、癒しの波動、手助け、守る
175-*-123-108-106-110

エナジーボールで207-100マリルリを2発
・177ガルーラの親子愛捨て身タックル耐え
・211リザードンのオーバーヒートをオッカ込で耐える

パーティの戦力、特にレジロックの微妙に足りないADをバンプアップさせるポケモン
弱点保険発動後のレジロックは多かれ少なかれ消耗しているため、癒しの波動による回復も相性がいいです。
残りの技は物理だけでなく特殊も強化できる手助け、マリルリや水ロトムを半分以上削れるエナジーボールを選択。

配分は耐久に厚くすることで場持ちを重視。フラワーギフトだけではカバーできない物理方面に寄せました。
素早さは後述するクレセリアと近い値に設定することで、相手との素早さ関係を把握しやすくしました。
持ち物は5世代から使っている安心と信頼のオッカ。炎タイプに対して強引に投げる択があることが強みです。


クレセリア@ラムの実
サイコキネシス、冷凍ビーム、目覚めるパワー地、トリックルーム
223-*-148-133-150-108

・191-126ヒードランを目覚めるパワーで2発
・194キリキザンの命の珠はたき落とす耐え

軸であるレジロックの行動回数を稼ぐこと、相手の追い風やトリックルームに対する切り返し手段としてトリックルームを織り込むことに決め
使用者の中でも耐久力に優れ、相手のガブリアスに強く出られるクレセリアを採用することにしました。
チェリムを採用している以上パーティ内にこれ以上攻撃性能が低いポケモンを置きたくなかったので、自分から火力を取りに行ける型にしています。
実際にチェリムクレセリアが場に並んでもそこまで盤面のパワーが落ちることがなかったので、この選択は正解でした。

技は採用理由であるトリックルームと冷凍ビームを先ず確定させ、次に晴れ構築が苦手とし易いヒードランに刺すための目覚めるパワーを決定。
最後は毒や格闘を殴れてクレセリア自身を腐りにくくするサイコキネシスを採用しました。
テラキオンやメガフシギバナを意識してこちらにしましたが、ニンフィアに対して入るダメージが劇的に変わるサイコショックにも採用の余地があります。
持ち物はダークホールに対するせめてもの抵抗としてラムの実を持たせました。


ランドロス@拘りスカーフ
地震、岩雪崩、とんぼ返り、馬鹿力
165-197-110-*-100-157

ギフトパで薄くなりがちな物理面を威嚇で補いつつ、炎に打点がある霊獣ランドロスを採用。
パーティが中〜低速で固まっていたので拘りスカーフを持たせました。
これにより高速のランドロス、低速のレジロックと2枚の強力な詰め筋を用意することができ、立ち回りの幅が広がりました。

フラワーギフトのサポートを受けることが決まっていたため、恩恵を最大限に受けられる物理型で運用することにしました。
序盤はとんぼ返りをメインに場をかき乱し、中盤以降は一貫する技を選択して相手の戦力を大きく削りに行く動きが基本となります。
最早スカーフランドロスのテンプレ的立ち回りですが、これが単純ながら非常に強力であると改めて感じました。
なお、ミラーやメガプテラ相手に後れを取りたくなかったので、性格は陽気としました。


ハリテヤマ@突撃チョッキ
インファイト、はたき落とす、猫騙し、フェイント
219-187-98-*-97-70

インファイトで212-120ガルーラを1発
インファイトで198-127ヒードランを1発
・133ファイアローブレイブバード耐え
・177ガルーラの親子愛捨て身タックル耐え
・178ニンフィアの75%メガネハイパーボイスをチョッキ補正込で耐える

パーティの潤滑剤として炎氷耐性のある猫騙し格闘のハリテヤマを採用。
当初はワイドガード個体を使用する予定でしたが、ここまで火力の大部分を全体技に依存しており、相手のワイドガードを崩す手段が欲しかったため
フェイント個体に切り替えました。それに伴い持ち物を突撃チョッキに変更。
単に話題になっていたため使ってみたかったというのもありますが、特殊技に容易に後出しできる点で非常に使い勝手が良かったです。

残りの攻撃技はガルーラやヒードランをワンキルできるインファイト、対霊・対超打点のはたき落とすを選択。
特にはたき落とすは通常カポエラーでは手も足も出ないような相手を殴ることができ、また情報アドバンテージを取りつつ
盤面を有利にすることができるため重宝しました。
配分は必要最低限の火力を確保した後、余分を耐久に割きました。


雑感
本構築を4期のトリプルレートで使用し、23-5で1800を突破。しかしそこからは今一歩勝ち切れない戦いが続き1800前半をうろうろしている内にシーズンが終了してしまいました。
水耐性、対水打点共に怪しく特に雨乞いや重力を絡めた雨パーティ、水ポケモン単体ではメガカメックスやチョッキブロスターが非常に辛かったです。
反面レジロックが刺さりやすいスタン系、砂、トリパ相手には五分以上に渡り合えたので悪くはないといった印象でした。
トリプルにおける詰め筋を始め、戦い方の勘を掴むことはできたので、今後やる機会があれば構築や立ち回りに活かしていきたいです。やる機会があれば…

余談ですが、トリプルで弱点保険を使う場合能動的に発動させるギミックがないと勿体ないという話を聞いたので
これからは積極的に華吹雪チェリムを使っていこうと思います。