第24回がにゅーオフ使用パーティ マニュテラリザY

攻撃は最大の防御。でも時には普通に守りに入る、そんな構築。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
マニューラ 袋叩き けたぐり 氷の礫 猫騙 気合いのタスキ プレッシャー
テラキオン 岩雪崩 インファイト 聖なる剣 シザークロス 拘りスカーフ 正義の心
リザードン 熱風 目覚めるパワー地 ソーラービーム 守る リザードナイトY 猛火
霊獣ランドロス 地震 馬鹿力 岩雪崩 とんぼ返り 突撃チョッキ 威嚇
クレセリア サイコキネシス 凍える風 瞑想 月の光 ゴツゴツメット 浮遊
ロトム 10万ボルト 目覚めるパワー氷 横取り 守る オボンのみ 浮遊

概要
攻守両面で相性の良いテラキオンメガリザードンYを軸にした構築。
強力なコンボギミックと火力の高い全体攻撃技を多数採用することで、読みの要素をなるべく減らした構築を目指しました。
また、マニューラテラキオンリザードン+1を基本選出に据えることで選出パターンを簡略化することも心掛けています。

攻めの構築であることは間違いありませんが、不利対面を作ってしまった時に引き先がいないのでは柔軟性に欠けると考え、
軸の3匹以外はある程度防御面に寄せたポケモンを採用することで穴埋めとしています。
また基本選出では戦い辛いバンギドリュウズや雨、トリパ、マニューラより素で速いポケモンを強く意識しました。


個別解説
マニューラ@気合いのタスキ
袋叩き、けたぐり、氷の礫、猫騙
145-172-86-*-105-194

・袋叩きで135-80ゲンガー確定4発

本構築のゲームメイカー。最速猫騙し使いであるマニューラテラキオンを並べることで相手のガルーラの動きを大きく制限できることが強みです。
同じ袋叩き要員であるエルフーンと違い、自身も攻撃に参加し易いという特徴があるため、後述するクレセリアのような
打点の遅いポケモンを採用しても構築が崩れにくいことが利点だと考えています。
また、相手にハッサム等の鋼タイプが居てテラキオンを先発させにくい場合は代わりにリザードンを先発させ
猫騙しで行動を補佐したり、打点をカバーするといった動きも可能です。

以上のことを踏まえ、リザードンが苦手とし易いバンギラスやガルーラ、ヒードランを大きく削れるけたぐりと
スカーフ霊獣ランドロスを上から縛ることができ、それ以外にも全体技で削ったポケモンにトドメを刺す技として氷の礫を採用しました。

地味ながら袋叩きが打点として成立する点もエルフーンにはない利点で、本構築では威力60前後の悪技としても使えます。
反面味方のテラキオンを殴った時のダメージがかなり大きいという欠点も持ち合わせています。


テラキオン@拘りスカーフ
岩雪崩、インファイト、聖なる剣、シザークロス
185-194-128-*-110-128

・197ランドロスの75%地震+[-1]マニューラの袋叩き4発耐え

汎用性が高く構成パターンも多種多様な化身ボルトロス+霊獣ランドロスの組み合わせに屈しないためにスカーフテラキオンを採用しました。
マニューラの直後に行動できる素早さを確保することでコンボの成功率を高めると共にS108〜123族に強く出ることができます。
また本来素早さに割かないといけない努力値を防御面に回す余裕があるため、スカーフ持ち相手(主に霊獣ランドロス)にも安定して戦えます。
ただ今回オフで採用した個体は第5世代の配分を流用しているため、最適化する余地はあると考えています。

技構成はメインの2つは言うまでもないとして、残りはクレセリアをワンキルできる可能性を秘めたシザークロスと
対コンボパーティのお守りとして聖なる剣を採用しました。後者に関してはこの選択は失敗で
詰めの段階で使える命中100の全体技である地震があると便利だと感じました。


リザードンリザードナイトY
熱風、目覚めるパワー地、ソーラービーム、守る
154-*-99-160-105-167(154-*-99-210-135-167)

第2のエース。テラキオンとの縦相性も横相性もいいポケモンです。
テラキオンの苦手な鋼・フェアリー・地面・格闘にはリザードンが、リザードンの苦手な岩にはテラキオンが強く、唯一共通の弱点である水は日照りで緩和できます。
死に出しで繋ぐことが多いですが縦相性がいいため交代で切り返す選択肢を取ることも可能です。

攻撃技は全体技の熱風、水タイプを大きく削れるソーラービームまでほぼ確定させ
残りの1枠に目覚めるパワー地面を採用しました。これは相手のパーティにヒードランがいるだけで選出を躊躇させられることを防ぐためです。
ワイドガード持ちのギルガルドが非常に辛いパーティなので火炎放射とどちらを取るか悩ましいです。
配分は縛り範囲を広げるためCSに振り切りました。


ランドロス@突撃チョッキ
地震、馬鹿力、岩雪崩、とんぼ返り
195-196-111-*-106-125
(実際に使用したのは194-198-111-*-106-125)
・177ニンフィアの75%メガネハイパーボイスを2耐え
・232メガリザードンYの晴れオーバーヒート耐え
・133ファイアローブレイブバードを2耐え

バンギドリュウズや炎に強い駒として霊獣ランドロスを採用しました。
後発で選出することを前提としており、交代から展開する選択肢を増やすために耐久に多めに配分した突撃チョッキ型を試しました。
結果として撃ち合いやサイクル戦に非常に強くなり使用感はかなり良かったです。拘り系と違い技の固定もないため柔軟に動かすことができます。

技に関して。
とんぼ返りはクレセリアに打点を持ちつつ、後攻で使えれば後続の無償降臨を狙える技として覚えさせていましたが
採用理由としては少し弱かったので、この枠はワイドガードを無視しつつギルガルドを殴れる大地の力が望ましいと考えています。


クレセリアゴツゴツメット
サイコキネシス、凍える風、瞑想、月の光
223-*-165-107-150-120

・177メガガルーラの恩返し2耐え
・凍える風1回で最速111族抜き

このポケモンの採用理由は主に以下の3点です。
・パーティ内の物理技の逃がし先
・雨パ等の特殊技よりの構築に対して瞑想月の光による詰め筋を作る
マニューラより速いポケモンに抗うための素早さ操作役

1点目の採用理由から、先ず持ち物と努力値配分の大筋が決定しました。
次に技構成ですが、マニューラテラキオンを選出し辛い構築の1つである雨パーティには残りの4匹で勝ち筋を見出す必要がありました。
そこで瞑想と月の光を採用し、クレセリアを対雨のエースとして運用する動きをつけました。これが2点目となります。

3点目ですが、パーティ全体がメガライボルトプテラ等の高速ポケモンに動きを制限されることが多いのが気になったため
素早さ操作手段をパーティに盛り込むことを考えました。この内トリックルームは取り巻きのポケモンと全く相性が良くなかったため却下、
電磁波もメガライボルトに通らないため、消去法的に凍える風を採用することになりました。
守る持ちが少ないため当初はこれも相性が良くない技だと考えていましたが、素早さを下げたターンに隣が倒されても
後発から別の全体技アタッカーを繰り出して縛りにいくという動きが取りやすかったため、悪くない選択だったと思っています。

攻撃的な構築にクレセリアを採用すること自体最初は躊躇っていましたが、しっかり理由付けができれば大丈夫だと思い込んでオフに持ち込みました。


ロトム@オボンのみ
10万ボルト、目覚めるパワー氷、横取り、守る
157-*-127-154-127-124

・10万ボルトで206-101マリルリへの最低ダメージが156(オボン込で腹太鼓圏外にできる)

水タイプに打点を持ちつつ、上5匹の段階で未だに不安の残る対ギルガルド、対ファイアロー要員として採用しました。
このパーティで唯一水技を半減できるポケモンとなるため、対メガカメックス等では大事に扱うことになります。

目覚めるパワー氷は天候や命中率に左右されずに安定して霊獣ランドロスガブリアスにダメージを与えられる技として採用。
物理耐久よりの配分が増えているモロバレルにもそれなりのダメージが入る場面もありました。
横取りは初見殺しとして仕込みました。主なターゲットはワイドガードと追い風です。
相手の切り返し手段を断てる技なので攻めるパーティである本構築に嵌った技だと考えています。

持ち物は居座り性能と汎用性の高さからオボンを選択しました。
水+モロバレルの並びを強引に崩せる防塵ゴーグルも候補ですが、全体技の多い構築なので今回は見送りました。


雑感
がにゅーオフで使用し、予選を10-0で1位通過したところまではよかったのですが準決勝で敗北。
その後の3位決定戦でも立て続けに負けてしまい4位という結果に終わってしまいました。
正直15:30ぐらいまでは優勝する自信があっただけに悔しいです。

ただ予選の結果はこれ以上にない成績を残すことができ、パーティの理解度の高さに自信を持つことができました。
本戦で負けはしたものの試合の内容自体は悪い物ではなく、課題も見えてきたので前向きに捉えていくつもりです。
悔しいと思える所まできているので次こそは更に上を目指したいですね。

ここまで読んで下さってありがとうございました。

最後になりましたが、オフに参加して下さった方はお疲れ様でした!
当日スタッフらしいことは何一つできませんでしたが、最後まで楽しんで頂けたのであれば幸いです。

































余談 本構築を使うに至った経緯

構築の原型ができたのは約8ヶ月前、ポケムーバーがリリースされた直後でした。
当時の面子はマニューラテラキオンリザードンギルガルドマリルリモロバレルで、基本的にやることは今と変わっていません。
強力なメガ進化ポケモンであるガルーラやリザードンに強く、第5世代で猛威を奮っていた天敵のラティオスメタグロスローブシン等といったポケモン
軒並み数を減らしたことでテラキオンが活躍できると考え、全体技志向の読みの負担が少ないパーティを目指すと言った構築方針は
3月の熊本オフで使用したエルテラ+カメアロー構築に反映されています。
このオフでは友達のふじねこさんにマニュテラキを貸して使ってもらいました。広島のえるおふ!でもトルンさんに同様の構築を渡しました。
全国ダブルのオフが少なく、自分自身が使って試す機会がなかったため代わりに使ってもらい使用感を訊いていました。
今思えばこのお陰でパーティの理解度は間違いなく高まったので、お二人には大変感謝しています。
この段階でもそれなりに戦える構築ではあったのですが、埋まらない穴をどう補完してよいか分からず暫くは調整を保留にしていました。

時は流れて、がにゅーオフ2週間前。私は焦っていました。
構築案は複数あるのにどれを使っても勝てない、やることなすこと全てが裏目に出るという地獄の期間。
勝てない原因が分からず嘆いているとあっという間にオフ2日前になってしまい、追い詰められた私は開き直って思考をリセットすることにしました。
「メタを追うことを止め、やりたいことをやる構築を使う」と方針を立て、長らく放置していた本構築に手を出すことに決めました。
経験則と使用感を訊いていた感じで大体何が辛いかは分かっていたので、持っている個体の範囲で補完を1から考え直し
ギルガルドマリルリモロバレルが抜け、クレセリアランドロスが入ってきました。
その際に理由付けも行い、基本に忠実に構築を練っていきました。ラスト1枠が決まったのはオフ当日早朝の調整試合で
ギルガルドギャラドスに何もできずに負けたことでロトムの採用が決まりました。
これに関してはボックスに理想的な技構成のロトムが眠っていたことが幸いしました。

満足のいく調整は行えませんでしたが、基本の動きは変わっていなかったこともあり
オフ当日の対戦では過去の経験を活かして戦い抜くことができました。
直前の変更が全て嵌っていたことは運や巡り合わせによるものもあったと思いますが、この結果を残せたのは経験に依るものが大きいと考えています。
トーナメントで勝ち上がるのには運があればいいと言う人もいます。発言者の意図は分かりかねますがこれは決して努力を怠っても勝てるということではなく
経験を積めば積むほど上手くいく、運が良くなる確率は高くなると私は捉えています。
経験は人を裏切りません。

構築完成までの試行錯誤や自分自身の考えを発信する機会が殆どないため、たまにはこういった文章も書いてみたいと思い勢いのまま書き連ねてしまいました。
最後まで読んで下さって本当にありがとうございました。