ダブル マニュテラリザY 修正版

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
マニューラ 袋叩き けたぐり 氷の礫 猫騙 気合いのタスキ プレッシャー
テラキオン 岩雪崩 インファイト 地震 シザークロス 拘りスカーフ 正義の心
リザードン 熱風 目覚めるパワー地 ソーラービーム 守る リザードナイトY 猛火
霊獣ランドロス 地震 岩雪崩 はたき落とす 馬鹿力 突撃チョッキ 威嚇
クレセリア サイコキネシス 凍える風 瞑想 月の光 ゴツゴツメット 浮遊
ロトム 10万ボルト 目覚めるパワー氷 横取り 守る オボンのみ 浮遊

先日の熊本オフでスタッフのくいたんさんがマニュテラリザYを使用することになり、それに際して微調整を施したものです。
以前の記事および実際に使用された本人の記事も併せてお読みください。

マニューラ@気合いのタスキ
袋叩き、けたぐり、氷の礫、猫騙
145-172-86-*-105-194

変更点なし。


テラキオン@拘りスカーフ
岩雪崩、インファイト地震、シザークロス
185-194-128-*-110-128

使用頻度の低かった聖なる剣を地震に変更。
一度引っ込めて出し直した後に確実に詰めていく場面で主に使用していきます。
構築全体の命中率が不安定な部分もあるため、命中率100%の全体技は非常に安心感がありました。

シザークロスは私の性格上切るに切れない技だったので続投。
単体技で特定のポケモンを確実に落としたいという場面で重宝します。毎試合当て続けられる自信があればストーンエッジを採用したいところです。


リザードンリザードナイトY
熱風、目覚めるパワー地、ソーラービーム、守る
154-*-99-160-105-167(154-*-99-210-135-167)

変更点なし。目覚めるパワーと火炎放射の2択は今でも結論が出ていません。
目覚めるパワーのお陰で勝てた試合の数が、火炎放射を切ったために負けた試合の数を上回れば前者を、
そうでなければ後者を選択するという基準を設け、その結果目覚めるパワーを採用しています。
しかし試合数をもっと重ねればまた違った結果が得られるかもしれません。


ランドロス@突撃チョッキ
地震、岩雪崩、はたき落とす、馬鹿力
195-196-111-*-106-125

前回の記事では大地の力を採用したいとコメントしていましたが、実際に計算してみるとギルガルドに対するダメージが芳しくなかったため断念。
そこではたき落とすの採用に至りました。クレセリアに対する打点を確保しつつワイドガードの干渉を受けずにギルガルドを削れ
更に追加効果で道具を無効化してくれるため、新たな詰め筋を見出すことができるようになりました。

馬鹿力についてですが、この枠はくいたんさんと意見が分かれました。
私:積極的に選出するので、安定打点として使用できる馬鹿力派
くいたん:積極的には選出しないので、刺さる相手(主に対滅びパ)にとことん刺さるとんぼ返り派
どちらの技も有効に働く場面があるため、自分のプレイスタイルに応じて選択すべき枠なのかな、と考えています。

馬鹿力切りも試したかったのですが、流石に残り少ない期間でもう一周BWを周回する気にはなれませんでした…。


クレセリアゴツゴツメット
サイコキネシス、凍える風、瞑想、月の光
223-*-165-106-151-121

・177メガガルーラの恩返し2耐え
・凍える風1回で最速113族抜き

配分を微調整。ボルトロストルネロスのすぐ上にメガルカリオが存在することをにのさんに指摘されたので、素早さを1だけ上げました。
それ以外は特に変わっていません。

テラキオンと縦の相性が非常に良いポケモンなので、テラキオンを対策してきた相手を起点に瞑想を積んで相手を詰ませることも多々あり
テラキオンリザードンに次ぐ第三のフィニッシャーとして活躍してくれました。
火力を出すのに時間がかかることと、環境に存在する火力がインフレしていることもあって出す出さないの見極めは少々難しい物があります。


ロトム@オボンのみ
10万ボルト、目覚めるパワー氷、横取り、守る
157-*-127-154-127-124

変更点なし。
素早さはランドロスクレセリアと近い値に設定することで、この中の誰か1匹が動けばそれだけである程度相手とのS関係が把握できます。