眼鏡サンダー+スカーフウインディ

耐久+補助がダメなら火力+補助にすればいいじゃない!
今回は取り巻きが決まらなかったのでネタだけ投下。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
サンダー 十万ボルト 熱風 目覚めるパワー飛 自由枠 拘り眼鏡 避雷針プレッシャー
ウインディ オーバーヒート 熱風 バークアウト 自由枠 拘りスカーフ 威嚇

毒と威嚇バークアウトでちまちまやるのが思いの外苦しかったので、
組み合わせはそのままに型だけ開き直ってみた。

基本的に威嚇とバークアウトで一方を無力化し、もう一方をサンダーの高火力で吹き飛ばすといった形。
後続に負担をかけるため、サンダーは一貫性の高い技で拘ることが望ましい。

奇襲性能の高さは折り紙つき。
大体のポケモンがサンダーの攻撃2発以内で崩せるのは勿論のことだが、ウインディの攻撃と組み合わせることで以下のポケモンも崩せる。
※サンダーはC170、ウインディはC160で計算。

ラティオス(155-130)
バークアウト+めざ飛行+バークアウトで最低乱数×3以外で落ちる
ボーマンダ(171-100)
バークアウト+十万ボルトで76.95%で落ちる
熱風+十万ボルトで最低乱数×2以外で落ちる
ローブシン(212-121)
熱風+めざ飛行で確定
ラティオスの眼鏡流星群耐えの飛行弱点はこれで落ちる。
シャンデラ(167-110)
バークアウト+十万ボルトで確定

配分に関して。
耐久はウインディである程度ごまかしが効くので、行動回数を少しでも稼ぐために素早さが欲しい。
特にサンダーのSは100族の激戦区。同族のボーマンダウルガモス、少し下のサザンドラウインディといったポケモンには極力上を取られたくないので
最速にしてしまったほうがよいと考える。

特にボーマンダとのS争いは重要。
初手で対面したときに特性の発動順で素早さ関係が分かり、相手の持ち物がある程度推測できるというのは大きい。
仮に相手の威嚇が先に発動した場合でも、スカーフ流星群程度なら耐えてくれるので
相手の面子を見て突っ張るか引くかを考えればよい。

<追記>
ぶっちゃけウインディよりエルフーン置いた方が強いと思います。